愛の巴投げ無節操で無責任な映画レビュー

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ゲーム的リアリズムの誕生~動物化するポストモダン2 22:01
評価:
Amazonおすすめ度:
プレーヤー視点の文学の誕生
本旨には4割方賛同しますが……
さすがの一言
本書は同著者の『動物化するポストモダン』という前著の続編にあたるわけですが、その『動物化するポストモダン』の副題が“オタクから見た日本社会”とされていたように、オタクの中でもとりわけアニメ、漫画、ゲームを愛好する人々、いわゆる“2ちゃんねらー的”な人々の視線や、それを取り巻く日本社会の現状を、アカデミックな見地から分析し批評したものでありました。

オタク文化の著名な論客と言えば大塚英志氏や岡田斗司夫氏がパッと浮かびますが、両者が漫画やアニメの創作現場から現れた批評家であるのに対し、一方の東氏は『存在論的、郵便的 ジャック・デリダについて』という当時若干27歳の若者が哲学体系を紐解く恐るべき処女作で論壇デビューを果たしたように、あくまでも哲学者であり、批評家であり、尚かつ自身もどっぷりとオタク文化に浸っているオタク、一消費者としての立場から『動物化するポストモダン』と『ゲーム的リアリズムの誕生』は綴られています。

私は近年のいわゆる“萌え文化”や本書でもメインテーマの一つとされている“ライトノベル”に対する抵抗感があり、自分なりに思うその要因というのは、東氏の言葉を借りれば“データベース化”された記号としての美少女であったり、それを生成する要素の大きな瞳であったり、猫耳であったり、緑色の髪であったりするわけです。まあ、それは言い訳で勉強不足、怠慢ですね。しかし言い訳させてもらうならば、萌え漫画をレジに持っていく行為は、私にとってポルノ雑誌以上にそのハードルが高いのです。(そんな時のアマゾンという理屈はまた別として)

例えば大塚英志氏は著書『キャラクター小説の作り方』の中で、やはり同様にライトノベルの無自覚な先鋭性を指摘し、言われなき蔑視、軽視の対象とされていることを嘆き、それを取り巻く環境を(私のように敬遠している者も含めて)批判されていたのですが、まだ導入部にしか目を通していない本書も今のところそのような主張が続いています。

さて、本書『ゲーム的リアリズムの誕生』は文章量も決して少ないとは言えず、それに加えて濃密な内容となっていますので、私自身の中でも整理していくために、この場をお借りして本書の気になる指摘や論考を独自にピックアップし、東氏の主張に耳を傾けながら、最後に私の感想を述べたいと思います。また、非常に興味深いテーマでもありますので、この問題を掘り下げる意味でも、記事をいくつかに分割してご報告してまいりますので、お暇でしたらどうぞお付き合いください。

まずは序章の中からいくつか。
「ポストモダン」あるいは「ポストモダン化」は、1970年代以降の先進諸国で生じた社会的変化を意味し、「オタク」とは、同時期の日本で成長した、マンガやアニメ、ゲームなどを中核とした趣味の共同体を意味している。
と、丁寧に前著『動物化するポストモダン』のキーワードであった“ポストモダン”と“オタク”の定義について説明されています。

1995年以降、若いオタクが急速に物語に関心を失っているように見えること(「萌え」「データベースの台頭」)、そしてその変化が、短期的な流行ではなく、むしろポストモダンの徹底化、すなわち「大きな物語の衰退」の反映として分析できることを指摘した。本書の議論は、まずはそのような状況認識を前提としている。
これも前著を未読の方には大事な説明ですよね。
で、私にとって興味深いのは
この「ほかの物語を想像させる寛容さ」は、本論でのち論じていくように、現代の文学を考えるうえで鍵となる概念である。
という指摘、これがホントなら是非教えて欲しいと思ったのです。

それでは早速、第1章/理論のチャプタ1からチャプタ3までの気になる部分をピックアップしていきます。
初めに、そもそも“ライトノベル”とは如何なるものか、ついて説明されているのですが、その中でライトノベルという呼称は、正確にはジャンルではないということが記されています。では一体何なのかと言えば、角川スニーカー文庫や富士見ファンタジア文庫等、出版元のレーベルや表紙にデザインされたキャラクターイラストの有無で区分されているのが現状だと言う。しかしそれでも現実的には機能しておらず、読者の側から“ライトノベル的”と見なされているものもあり、その代表が『戯言』シリーズの西尾維新氏とのこと。

これなら私も知っています。箱に入ってたりするヤツですよね。森博嗣さんや舞城王太郎さんなんかのメフィスト出身者や宮部みゆきさんの一部の作品が同じ棚に並んでいるのを見たことありますから。ただ、やっぱり『クビキリサイクル』(西尾維新著)あたりはレジに持っていけませんよ。カッコつけてるわけじゃなくて、これはやはり通常の男子なら普通の感覚だと思いますけどね。

で、次に面白いのが漫画やアニメのいわゆる“同人誌”などに代表される二次創作について言及したくだり。
日本のマンガやアニメの消費者の多くは、このようなキャラクターの自律化にあまりに親しんでいるので、いまさらそれに驚くことはない。しかし、これは考えてみると奇妙な事態である。(中略)人々はなぜ、物語を離れたキャラクターを受け入れてしまうのか。
確かに、“綾波レイ”なんて完全に一人歩きしてますよね。以前の記事で杉作J太郎さんが綾波レイ(パチンコの方)に入れ込んでいるとご紹介したんですが、オリジナルのアニメでは見たこともないような衣装に身を包んだ綾波フィギュアに目を剥いたものです。

そうしたキャラクター主導の傾向を東氏は“大きな物語の衰退”と表現されている。それを受けて、物語ではなく作品の構成要素そのものが消費の対象となっているという意味で「データベース消費」と名づけたのだそうです。

急速に増大したオタク文化の経験値を積んだ消費者たちは、作家との間にいわば共犯関係が成立し、その恩恵として作家は萌えのリテラシーを期待して、キャラクターを造形することができる、とのこと。

なるほど、それにも合点がいきます。私が中原昌也氏に共鳴するのは、その根底にある種の似通ったルサンチマンを無意識に感じ取っているからであり、その意味に於いてはアニメ、漫画、ゲームオタクとも大差なく、どちらも内輪向けの宴会芸なのかもしれず、健全な一般社会から見れば五十歩百歩という存在なのは否定出来ない事実かもしれません。

そう言えば、中原氏は『嫌オタク流』なる本に参加されていましたが、あれもおそらく近親憎悪に似た感情なのでしょう。

ただ、私にはいわゆるオタクである人々の純粋さ、そのジャンルにとことんまで精通する精神が稀薄で、映画や文学が本当に好きなのかと問われれば、「さあ」と歯切れの悪い返事しか返せないのであります。
さて、第1章チャプタ3の後半に面白い指摘があるのでこれも紹介しておきます。それは“ポストモダン文学”あるいは“ポストモダン的文化”が作家の自覚、無自覚を問わず成立し得るのだということ。

つまり、一般的に「ポストモダン文学」という言葉は、近代文学の前提を解体し、新しい小説の方法を意識的に再構築していくような、知的で複雑で、作家性の強い試み指しているとし、その代表的な作家としてトーマス・ピンチョン、ドナルド・バーセルミ、ジョン・バース、ポール・オースター、スティーブ・エリクソン、サイバーパンクの一部、筒井康隆、高橋源一郎、島田雅彦らの名前を列挙しています。

その一方で、ライトノベルの作家ひとりひとりは、締め切りに追われながら、より売れる小説、より人気の出る小説を作ろうと努力しているだけかもしれない。しかし、その素朴さゆえに、ライトノベルの想像力は、オタクたちの動物的な消費原理を、すなわちポストモダンの時代精神をみごとに反映してしまう。
ライトノベル作家たちが無意識的に、あくまでも“商品”として作品を量産していながら、にも関わらずそれが“ポストモダン的”であるその反映のメカニズムに対して東氏は特別な関心を寄せているわけです。これは確かに面白い着眼点ですよね。

ここで言う文脈とはまた違ってきますが、映画の世界ですと、一時期の日活ロマンポルノやVシネマに代表されるプログラムピクチャーがそれに近いのかもしれない。作り手たちはあくまでも限られた予算と時間的制約によって縛られていながら、ポルノの場合、その中で男女の性の営みを半ば強制的に描かねばならず、その性描写に至るまでにはどうしても男と女という“人間”に説得力を持たさねばならない。

それが逆説的に量産型ポルノを“映画的”に良質なものたらしめた。無論、その中には荒井晴彦氏や神代辰巳監督をはじめとする人材に恵まれた側面もあるのですが。

で、以降のチャプタ4からチャプタ17(第1章の終わり)までは主に大塚英志氏の『キャラクター小説の作り方』、『物語の体操』といった著書を東氏がほとんどナビゲーターの役割を務めて語られていくので、ここでは敢えて深く追及しませんが、気になった記述をいくつか。

これは私自身への戒めでもあるのですが、自然主義的リアリズムの市場で『東京タワー』が売れ、芥川賞や直木賞が話題になっているときに、まんが・アニメ的リアリズムの市場では、まったく異なった原理と価値観に基づいて「涼宮ハルヒ」シリーズが何百万部も売れている。(中略)批評や文学研究は、純文学だけを追うのではなく、本来はその全体を見わたさなければならない。本書がキャラクター小説を集中的に取りあげるのは、そのような危機感に基づいてのことでもある。

名前だけはどちらも知っている『東京タワー』(リリーさんの方)と「涼宮ハルヒ」シリーズ、しかしながら、奇しくもその両作に目を通していない私。また『東京タワー』はまだしも「涼宮ハルヒ」に至っては“アニメが人気あるらしい”というオッサン丸出しな認識程度。ニコニコ動画にアップされているアニメやゲームなんて8割以上その出典元が判りませんからね。ただまあ、評論家を目指しているわけでもなんでもないので、別に構わないんでしょうが、印象だけでオタク文化を敬遠するのはやはりマズイのかしら、と思った次第です。

私は偶然『キャラクター小説の作り方』を読んでいたので理解しやすかったですが、これから『ゲーム的リアリズムの誕生』を読もうとしている方は大塚氏の『キャラクター小説の作り方』を先に読んでおくといいかもしれませんね。

東氏は大塚氏の論に概ね同調しておられるのですが、チャプタ14にて異論を唱えています。それは、「アニメやまんがのような小説」と「ゲームのような小説」を峻別し、後者を考慮の対象から外すことで、その分析の範囲を狭めてしまったのではないか、という指摘。

「アニメやまんがのような小説」とは、本書で言う「涼宮ハルヒ」シリーズや大塚氏がライトノベルの起源とする新井素子さんの作品に連なる系譜であり、「ゲームのような小説」とは、日本に於けるテーブルトーク・ロールプレイングの始祖『ロードス島戦記』などを指します。
本書の中で東氏は、大塚氏が考慮の対象から外してしまった「ゲームのような小説」にもメタ物語的な想像力から生まれるリアリズムがあると指摘し、それを“ゲーム的リアリズム”と名づけるのです。

そうしてチャプタ17で東氏は、「コンテンツ志向メディア」と「コミュニケーション志向メディア」という発想を提案する。「コンテンツ志向メディア」とは旧来のマスメディア、つまり出版、ラジオ、テレビ、映画、CD等の基本的に一方通行なもの。一方、「コミュニケーション志向メディア」はゲームやネット、その端的な例が『2ちゃんねる』や『mixi』などのSNSである、と。それが具現化されたものが、特定の作家を持たない『電車男』であり、会話の一部を切り出して加工され、改めて「コンテンツ志向メディア」として商品化されたのが『ロードス島戦記』であったというわけです。

ここまでが第1章を要約したもの。
私は(1)の記事をアップし終えた後、キャラクターの自律化、すなわち同人誌などの二次創作について改めて考えていました。

例えばゆでたまご先生の代表作『キン肉マン』から派生した、ラーメンマンが主人公の『闘将!!拉麺男』。これなんて原作者による同人誌=二次創作みたいなものですよね。私は子供の頃読んでいましたが、ちっともキン肉マンやウォーズマンが出てこないので首をひねっていました。『キン肉マンII世』だってその流れに近いものがあるし、流石ゆでたまご先生、時代を先取るニューパワーですね。

それでは第2章/作品論について。
ここで東氏は“環境分析的な読解”という手法で1冊のライトノベル(『ALL YOU NEED IS KILL』桜坂洋著)と3作の美少女ゲーム(『ONE』『Ever17』『ひぐらしのなく頃に』)、そして私のようなそのどちらにも馴染みのない読者を想定した舞城王太郎著『九十九十九』を“環境分析的”に批評してみせます。

前著『動物化するポストモダン』でも東氏は『Air』『YU-NO』といったギャルゲー(前著ではそう呼ばれていた)について言及されていましたが……、まあ確かに面白い試みではあるんですよ。私みたく、それらに全く食指の動かない者からすれば、東氏の手によって理路整然とアカデミックに美少女ゲームが紐解かれていく様は感動的ですらある。

例えば『ALL YOU NEED IS KILL』について、東氏は固定化された時間内をループする設定として、押井守監督の『うる星やつら2 ビューティフル・ドリーマー』を先行事例として紹介しています。それらは旧来、閉鎖空間に閉じこもり成長を拒み、幼児性に固執する(少なくともそう見られている)オタクたちにとって、とりわけ感情移入をしやすいものとして理解されてきたと言う。

その上で『ALL YOU NEED IS KILL』のエポックメイキングな点としてテレビゲーム的なリセットの概念、つまりキャラクター(主人公)そのものは死に、リセットされた状態では何ら成長していないにも関わらず、そこにメタ構造の視点(プレイヤー)を導入することで、プレイヤーの成長(ゲームテクニック的な)が蓄積される、といった新たな指摘をする。

私は『ALL YOU NEED IS KILL』の存在すら本書で初めて知ったクチで、故に東氏の環境分析的読解に基づく指摘が目新しいものなのかを知りません。

ところで、本書は大塚英志氏が「ゲームのような小説」を批判したこと、その一点のみに反論するかたちで進行されていくのですが、私が随分前に大塚氏の著書『キャラクター小説の作り方』を読んだ時には特にそういった印象は受けませんでしたけどね。

むしろ『ロードス島戦記』のようなテーブルトーク・ロールプレイングという創作手法は小説を書く際(それもライトノベルを書くという前提なので私の志向とはちょっと違うのですが、それはともかく)、非常に参考になるのでお試しあれ、みたいなことを訴えていたような。私の読み込みが甘いだけでしょうか、それとも別の場所でその様な(「ゲームのような小説」を批判)されたのでしょうか。

そんな疑問が頭をもたげていたものだから、ひょっとして大塚氏は、東氏の主張の動機としてのスケープゴートにされているだけなんじゃないのかと感じ、少々気の毒に思いました。

しかし『ONE』ですか……。“永遠の世界”が云々、熱っぽく東氏が解説してくれているのに大変申し訳なんですが、もう何を言っているのかさっぱり判らない。私なんて『中山美穂のトキメキハイスクール』で時代がストップしてるんですから。これはやはり、ある程度そういったゲームに精通している人じゃないとかなりしんどいですよ。また、そういった人(私のような)向けに書かれてもいるので、単に私の理解力不足なだけかもしれませんが……。

しかしながら、美少女ゲームは美少女ゲームで面白くて前衛的なことに挑戦しているのだな、ということは漠然と理解は出来ました。ただまあ、自分の子供(いませんけど)が部屋に閉じこもって美少女ゲーム三昧だったら張り倒しますけどね。御託はいい、と。

結論
美少女ゲームを捨てよ町へ出よう
| 一般書籍 | comments(1) | trackbacks(0) | posted by helmetbros -
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クッソワロタwwwwwwwwww
posted by あ | 2017/06/11 12:18 PM |
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